STYLE PROFILE
メタリック
Metallic
金属の表面が周囲の光を映し込む見え方を取り入れる表現です。銀色だけでなく、金や銅のように反射自体に色を持たせることもできます。

メタリックの代表配色例
| 色 | 役割 | 比 | 文字に使う目安 |
|---|---|---|---|
#F1F3F5 | 文字と構造 | 15.20:1 | 本文の文字にも使える |
#8C9AAB | 主色 | 5.89:1 | 本文の文字にも使える |
#435064 | 強調色 | 2.06:1 | 文字には向かない |
比はWCAG 2.2の計算式で求めた値です。4.5:1以上は本文の文字、3:1以上は大きな文字や図形に使える目安です(達成基準1.4.3・1.4.11)。
メタリックのプロンプト例
メタリックでデザインしてください。周囲を映し込む金属の面、明るい反射と暗い映り込みの差、表面の粗さに応じた反射のぼけを取り入れてください。
メタリックの主な視覚的特徴
- 周囲を映し込む金属の面
金属の面は光の大部分を反射し、吸収するのはわずかです。そのため、周囲の景色や光源が面にそのまま映り込みます。
- 明るい反射と暗い映り込みの差
金属には拡散反射の成分がなく、明るさはほぼ映り込みで決まります。光源を映す部分は強く輝き、暗いものを映す部分は暗く沈みます。
- 表面の粗さに応じた反射のぼけ
面の微細な凹凸を表す粗さが、映り込みのぼけと鮮明さを決めます。滑らかな面でははっきり映り、粗い面ではぼんやりとにじみます。
メタリックが向いている成果物
明るい反射と暗い映り込みを対比させ、名称や物の硬さ、光沢を際立たせられる。
メタリックとは
メタリックは、金属の面が周囲の光を映す見え方を取り入れる表現です。3DCGの物理ベースレンダリング(PBR)では、面が光をどう反射するかを、金属として扱うか、非金属(誘電体)として扱うかを「メタリック」という値で指定します。
この値は、ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオのブレント・バーリーが、2012年のSIGGRAPHの講座資料で示した材質のモデルに含まれています。物理的な値より直感的な値を使い、値の数をできるだけ少なくする方針で作られ、映画『シュガー・ラッシュ』にも使われました。エピック・ゲームズのUnreal Engine 4はこのモデルを手本とし、ベースカラー、メタリック、粗さをそのまま取り入れました。2017年6月には、Khronos Groupの3D形式glTF 2.0の基本の性質にもなりました。
金属の面は光の大部分を反射し、吸収するのはわずかです。金属のモデルには拡散反射の成分がなく、完全な金属では、ベースカラーが反射の強さと色を決めます。そのため、金や銅、真ちゅうのように反射そのものに色が付きます。面の微細な凹凸を表す粗さは、映り込みがどれだけぼけるか、鮮明になるかを決めます。
見分けるときは、次の点を確かめてみてください。
- 面に周囲の景色や光が映り込んでいる
- 明るい反射と暗い映り込みの差が大きい
- 面の粗さに応じて、映り込みが鮮明だったり、ぼけたりしている
これらが揃っていると、メタリックの特徴を持っていると言えるでしょう。
実例を見る
Google画像検索で「メタリック」を見る(新しいタブで開きます)検索結果の画像はこの図鑑には保存しません。出典
- PBR - Physically Based Rendering in glTF(新しいタブで開きます)Khronos Group
- glTF 2.0 Specification(Appendix B: BRDF Implementation)(新しいタブで開きます)Khronos Group
- Physically Based Shading at Disney(Brent Burley)(新しいタブで開きます)Walt Disney Animation Studios(SIGGRAPH 2012 Course Notes)
- Real Shading in Unreal Engine 4(Brian Karis)(新しいタブで開きます)Epic Games(SIGGRAPH course notes)
名称・説明・主な視覚的特徴と「メタリックとは」の事実は、上の出典に基づきます。特徴の説明と見分け方は、出典の内容をこの図鑑がまとめたものです。代表配色例・向いている成果物・プロンプト例は、この図鑑の編集上の提案です。制作・編集:小林 秀樹(セカヤサAIブログ)

