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コピペで使える!1枚の写真を17種類のデザインへ1発変換するプロンプト集

公開日
コピペで使える!1枚の写真を17種類のデザインへ1発変換するプロンプト集
目次

こんにちは。
先日Xで、画像や写真をいい感じのポスターに一発で変換するプロンプトを見かけました。

これを見て、「画像変換部分を切り出して、ほかのデザインパターンにも転用できそう」と思い、17種類へ展開してみました。
その結果、洗練されたプロンプトができたので変換例と一緒に紹介します。

気になるプロンプトはもちろんコピペして使えます!
変換したい画像と一緒に画像生成AIへ送れば1発で完了するので簡単にお使いいただけます。

ちなみに今回のようなデザインが関連するプロンプトの場合、名前があるデザインスタイルを利用するのが非常におすすめです。Webサイトなど他のコンテンツを作るときにも役立ちますのでぜひお試しください。

AIにサイトの見た目を伝えるなら、まず「名前のあるデザインスタイル」を使おう【コピペ可能なプロンプト付き】
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AIにサイトの見た目をうまく伝えるには、「おしゃれにして」ではなく名前のあるデザインスタイルを使うのが近道です。Material Designを起点に、代表的なスタイルと選び方をやさしく整理します。
ai.itokoba.com

今回変換した元画像

元画像は、曇天の港湾を写した3:2の写真です。手前に水面、中央に2基の赤いガントリークレーンとコンテナ、左側に煙突、奥に建物群があります。

曇天の港湾を写した元写真。手前に水面、中央に赤いガントリークレーン2基とコンテナ、左側に煙突がある
17種類の変換に使用した元画像

ここから、この写真を順番に変換していきます。

幾何と抽象構成

1. 高級ミニマル

高級なミニマルデザインは、要素を絞った構成に広い余白と上質な素材感を合わせ、装飾を抑えつつ品格を出すデザインです。

ブランド広告やパッケージ、建築、インテリアなどで、高級感を静かに伝えたいときに使われます。

アイボリーの背景に赤茶と青灰色の矩形と細線で港を単純化した画像
高級ミニマルの変換例
プロンプト全文を見る
1# 画像変換パターン1:高級ミニマルデザイン
2
3## プロンプト
4
5添付画像を、以下の指示に従って変換してください。
6
7### 目的
8
9元画像を、主対象の識別性を保った抽象デザインへ変換してください。
10
11### 保持する要素
12
13* 主対象の外形とプロポーション
14* 主対象を特徴づける主要な構造と反復
15
16### デザイン様式
17
18高級ミニマルデザイン
19
20### 表現ルール
21
22* 簡潔な幾何学形状、フラットな色面、細い線、広い余白で表現してください。
23* 元画像から主要な色を抽出し、淡いベージュの背景色と調和する限定配色に整理してください。
24* 複雑な細部、微細な素材感、写実的な光影を省略してください。
25* 木、森、川、空などの自然物は、主対象を補助する単純な形状や色面に簡略化してください。
26* 主対象のすべての細部を均等に再現せず、最も識別性の高い輪郭と構造を選択して残してください。
27
28### 構図
29
30* 淡いベージュの背景を使用してください。
31* 主対象を中央に配置してください。
32* 抑制的でバランスのよい構成にしてください。
33* 国際的な建築・デザインスタジオを思わせる、静謐で現代的な印象にしてください。
34
35### 禁止表現
36
37次の表現は避けてください。
38
39* 写実表現
40* 主対象の比率や主要構造の改変
41* 細部の描き込み
42* 漫画的表現
43* 装飾過多
44* テンプレート感
45* 文字、年号、ロゴの追加

2. バウハウス

バウハウス(Bauhaus)は、1919年にドイツのワイマールに設立され近代デザインの原点となった芸術・建築・デザインの学校の名前です。

装飾を抑えた機能的な形を幾何学や明快な構成で表すデザイン様式で、建築、家具、工業製品に加えタイポグラフィやポスターにも広く使われました。

赤、青、黄、黒の矩形と直線で港とクレーンを再構成した画像
バウハウスの変換例
プロンプト全文を見る
1# 画像変換パターン2:バウハウス抽象デザイン
2
3## プロンプト
4
5添付画像を、以下の指示に従って変換してください。
6
7## 目的
8
9元画像を、主対象の識別性を保ったまま、バウハウスの視覚言語による抽象デザインへ変換してください。
10
11## 保持する要素
12
13- 主対象の外形とプロポーション
14- 主対象を特徴づける主要な構造と反復
15- 主対象と主要な副次要素の配置関係
16
17## デザイン様式
18
19バウハウス
20
21## 表現ルール
22
23- 主対象を、円、三角形、正方形、長方形、直線、明確な色面などの基本的な幾何学要素へ分解して再構成してください。
24- 幾何学形状は、元画像の輪郭、内部構造、反復、余白から抽出してください。
25- 元画像の明暗と色の役割を保ちながら、赤、黄、青、黒、白または生成り色を中心とした限定配色に整理してください。
26- 立体感や素材感ではなく、フラットな色面、明確な境界、単純な形状によって表現してください。
27- 反復する要素は、規則的なモジュールや視覚的なリズムとして整理してください。
28- 背景や副次要素も、主対象と同じ幾何学的な表現へ簡略化してください。
29- 主対象のすべての細部を均等に再現せず、最も識別性の高い輪郭と構造を選択して残してください。
30
31## 構図
32
33- 主対象が画面の中心的な要素として明確に認識できる構成にしてください。
34- 厳格な中央配置には限定せず、左右非対称でありながら均衡の取れた構成にしてください。
35- グリッド、直線、色面、余白を使って、明快で機能的な画面を構成してください。
36- 元画像の主要な軸や配置関係を利用して、視線の流れとリズムを作ってください。
37- 文字を用いず、画像そのものだけでバウハウスの視覚的特徴を成立させてください。
38
39## 禁止表現
40
41次の表現は避けてください。
42
43- 写実表現
44- 主対象の比率や主要構造の改変
45- 複雑な細部の描き込み
46- グラデーション、写実的な陰影、立体的な質感
47- 元画像に由来しない円、三角形、直線などを装飾として無関係に追加すること
48- 装飾的な曲線や過剰な文様
49- 漫画的表現
50- バウハウス風の図形を散らしただけのテンプレート表現
51- 文字、年号、ロゴの追加

3. アール・デコ

アール・デコは1910年代半ばから1930年代にかけてヨーロッパやアメリカを中心に世界中で流行した、直線や幾何学模様を基調とする装飾様式です。こちらも建築、家具、服飾、宝飾、ポスター、日用品まで幅広く使われました。

黒と金の段状フレームと放射状の装飾で港のクレーンを強調した画像
アール・デコの変換例
プロンプト全文を見る
1# 画像変換パターン3:アール・デコ抽象デザイン
2
3## プロンプト
4
5添付画像を、以下の指示に従って変換してください。
6
7## 目的
8
9元画像を、主対象の識別性を保ったまま、アール・デコの視覚言語による抽象デザインへ変換してください。
10
11## 保持する要素
12
13- 主対象の外形とプロポーション
14- 主対象を特徴づける最も識別性の高い輪郭、構造、反復
15- 主対象と主要な副次要素の配置関係
16
17## デザイン様式
18
19アール・デコ
20
21## 表現ルール
22
23- 主対象を、明確な幾何学形状、段状の形、直線、鋭角、流線的な曲線、反復するパターンによって再構成してください。
24- 幾何学的な装飾は、元画像の輪郭、内部構造、反復、方向性から抽出してください。
25- 元画像の明暗と色の役割を保ちながら、黒、生成り色、深い青、深い緑、えんじ色、黄土色または淡い金色を中心とした限定配色に整理してください。
26- 金色は写実的な金属光沢ではなく、フラットな黄土色または淡い金色の色面として表現してください。
27- 写実的な素材感や光影ではなく、明確な輪郭、フラットな色面、強弱のあるコントラストによって表現してください。
28- 元画像の構造と調和する範囲で、段状構成、放射状の線、扇形、シェブロン、平行線などのアール・デコ的な要素へ置き換えてください。
29- 反復する要素は、規則性とリズムを持つ装飾的なモジュールとして整理してください。
30- 自然物を含む副次要素も、主対象と同じ抽象度の幾何学的または流線的な形状へ簡略化してください。
31- 主対象のすべての細部を均等に再現せず、最も識別性の高い輪郭と構造を選択して残してください。
32
33## 構図
34
35- 元画像の画角と主要な配置関係を基礎として構成してください。
36- 主対象が画面の中心的な要素として明確に認識できる状態にしてください。
37- 元画像の構造に適合する範囲で、軸線、対称性、段状の配置、放射状の流れを強調してください。
38- 直線、幾何学的なフレーム、色面、余白を使って、整然とした画面を構成してください。
39- 豪華さ、洗練、力強さ、現代性を感じさせる、抑制された構成にしてください。
40- 文字を用いず、画像そのものだけでアール・デコの視覚的特徴を成立させてください。
41
42## 禁止表現
43
44次の表現は避けてください。
45
46- 写実表現
47- 主対象の比率や主要構造の改変
48- 複雑な細部の描き込み
49- 写実的な陰影、立体的な素材感、金属光沢
50- 元画像に由来しない放射線、扇形、シェブロン、装飾枠などを無関係に追加すること
51- アール・デコ風の装飾を画面上に貼り付けただけの表現
52- アール・ヌーヴォーのような過度に有機的で植物的な曲線
53- 装飾過多
54- 漫画的表現
55- 汎用的なヴィンテージポスターのテンプレート表現
56- 文字、年号、ロゴの追加

4. デ・ステイル

デ・ステイルとは、言葉自体は「1917年にオランダで誕生した、垂直・水平の直線と原色(赤・黄・青)および無彩色のみによる普遍的な美を追求した芸術・デザイン運動」を指すものです。

最も基本的なデザイン要素である垂直・平行の直線や、原色のみで表現することを思想の中心にしていたようです。

白地に黒い直交線と赤、青、黄の矩形で港を表現した画像
デ・ステイルの変換例
プロンプト全文を見る
1# 画像変換パターン9:デ・ステイル
2
3## プロンプト
4
5添付画像を、以下の指示に従って変換してください。
6
7## 目的
8
9元画像を、主対象の識別性を保ったまま、デ・ステイルの視覚言語による幾何学的で秩序ある抽象デザインへ変換してください。
10
11## 保持する要素
12
13* 主対象の外形とプロポーション
14* 主対象を特徴づける主要な構造と反復
15* 主対象と主要な副次要素の配置関係
16
17## デザイン様式
18
19デ・ステイル
20
21## 表現ルール
22
23* 主対象を、水平線、垂直線、長方形、正方形による単純な構造へ整理して再構成してください。
24* 使用する形状や区画は、元画像の輪郭、内部構造、明暗、反復、空間の境界から抽出してください。
25* 元画像の識別性に必要な場合を除き、斜線、曲線、有機的な輪郭は主要な構成原理として用いず、可能な範囲で水平・垂直の関係へ置き換えて表現してください。
26* 元画像の主要な色の役割を参考にしながら、白または生成り色を基調とし、赤、青、黄、黒、グレーを中心とした限定配色に整理してください。
27* 色は写実的な素材感や陰影ではなく、フラットで均一な色面として使用してください。
28* 黒または濃色の明確な直線で区画を分け、色面と余白の関係によって秩序を作ってください。
29* 反復する要素は、整列した矩形モジュールとして整理し、一定の比率と間隔によって視覚的なリズムを作ってください。
30* 背景や副次要素も、主対象と同じ水平・垂直の構造、色面、区画による表現へ簡略化してください。
31* 主対象のすべての細部を均等に再現せず、最も識別性の高い輪郭と構造を選択して残してください。
32
33## 構図
34
35* 元画像の画角と主要な配置関係を基礎として構成してください。
36* 主対象を画面の中心的な要素として明確に認識できる状態にしてください。
37* 厳格な中央配置や左右対称には限定せず、非対称でありながら均衡の取れた構成にしてください。
38* 大きな余白、明確な水平線と垂直線、矩形の色面を組み合わせ、静かで秩序ある画面を構成してください。
39* 色面は主対象や背景の構造に対応する範囲で配置し、独立した装飾パネルのように無関係に追加しないでください。
40* 文字やタイポグラフィを用いず、線、区画、色面、比率だけでデ・ステイルの視覚的特徴を成立させてください。
41
42## 禁止表現
43
44次の表現は避けてください。
45
46* 写実表現
47* 主対象の比率や主要構造の改変
48* 複雑な細部の描き込み
49* グラデーション、写実的な陰影、立体的な素材感
50* 元画像の識別性に必要な場合を除き、斜線、曲線、円、三角形を主要な構成要素として使用すること
51* 元画像に由来しない図形や色面を装飾として追加すること
52* 原色や矩形を無秩序に散らした構成
53* 装飾的な模様、枠、網点、印刷のかすれ、過度なヴィンテージ加工
54* 文字、年号、ロゴの追加

5. キュビズム

キュビズムは、20世紀初頭にパブロ・ピカソとジョルジュ・ブラックが始めた美術運動を起源とする、「対象を複数の視点から捉え、幾何学的な形(立方体、円錐、球など)に解体・再構成」する革新的なデザイン手法です。

絵画や彫刻から始まり、ポスター、広告、装丁などのグラフィック表現にも影響を与えました。

灰色、ベージュ、青、赤茶の多角形に分割された港の画像
キュビズムの変換例
プロンプト全文を見る
1# 画像変換パターン10:キュビズム
2
3## プロンプト
4
5添付画像を、以下の指示に従って変換してください。
6
7## 目的
8
9元画像を、主対象の識別性を保ったまま、キュビズムの視覚言語による多面的で構成的な抽象デザインへ変換してください。
10
11## 保持する要素
12
13* 主対象の外形とプロポーション
14* 主対象を特徴づける主要な構造と反復
15* 主対象と主要な副次要素の配置関係
16
17## デザイン様式
18
19キュビズム
20
21## 表現ルール
22
23* 主対象を、角張った面、多角形、分割された輪郭などの幾何学的な断片へ分解し、それらを一つの構成として再構成してください。
24* 使用する面や断片は、元画像の輪郭、内部構造、明暗、方向性、奥行きから抽出してください。
25* 元画像から推測できる範囲で、正面、側面、上面など複数の視点を同一画面に統合し、主対象を多面的に表現してください。
26* 写真的な遠近感を圧縮し、前景、中景、背景を重なり合う平面的な面として整理してください。
27* 元画像の主要な色の役割を参考にしながら、生成り色、グレー、土色、青緑、えんじ色、黒などを中心とした限定配色に整理してください。
28* 写実的な素材感や連続的な陰影ではなく、フラットな色面、明確な境界、色と明暗の対比によって立体構造を示してください。
29* 反復する要素は、角度、大きさ、間隔、重なりに変化を加えた構成的なリズムとして整理してください。
30* 背景や副次要素も、主対象と同じ面の分割、重なり、限定配色による表現へ簡略化してください。
31* 主対象のすべての細部を均等に再現せず、最も識別性の高い輪郭と構造を選択して残してください。
32
33## 構図
34
35* 元画像の画角と主要な配置関係を基礎として構成してください。
36* 主対象を画面の中心的な要素として明確に認識できる状態にしてください。
37* 厳格な中央配置や左右対称には限定せず、面の重なりと方向性によって均衡の取れた構成にしてください。
38* 斜線、交差する輪郭、異なる角度の面、余白を組み合わせ、動きがありながらも一体感のある画面を構成してください。
39* 主対象の輪郭をすべて断片化せず、元の対象を認識するために必要な連続したシルエットを残してください。
40* 文字を用いず、面の分割、複数視点、重なり、配色だけでキュビズムの視覚的特徴を成立させてください。
41
42## 禁止表現
43
44次の表現は避けてください。
45
46* 写実表現
47* 主対象の比率や主要構造の改変
48* 複雑な細部の描き込み
49* グラデーション、写実的な陰影、立体的な素材感
50* 主対象を互いに関係のない破片へ分解すること
51* 元画像から推測できない形状、部品、視点を追加すること
52* 多角形や斜線を画面全体へ無秩序に散らすこと
53* 主対象を認識できない完全な抽象画にすること
54* 元画像に存在しない紙片、文字、記号、物体を追加すること
55* 過度な遠近の歪みや極端な形状変形
56* 文字、年号、ロゴの追加

装飾と有機表現

6. メンフィス

メンフィスは、元々は1981年にイタリア・ミラノで結成されたデザイナー集団の名称です。1980年代を代表するポストモダン・デザインのムーブメントも指し、大胆な色、幾何学模様、意外性のある形や素材を組み合わせた、遊び心の強いデザイン様式です。

家具や照明、インテリア、ファッション、グラフィックなどで使われます。

シアン、ピンク、黄色などの図形、ドット、格子、波線で港を表現した画像
メンフィスデザインの変換例
プロンプト全文を見る
1# 画像変換パターン5:メンフィスデザイン
2
3## プロンプト
4
5添付画像を、以下の指示に従って変換してください。
6
7## 目的
8
9元画像を、主対象の識別性を保ったまま、メンフィスデザインの視覚言語による大胆で遊び心のあるグラフィックデザインへ変換してください。
10
11## 保持する要素
12
13* 主対象の外形とプロポーション
14* 主対象を特徴づける主要な構造と反復
15* 主対象と主要な副次要素の配置関係
16
17## デザイン様式
18
19メンフィスデザイン
20
21## 表現ルール
22
23* 主対象を、円、三角形、長方形、半円、直線、波線などの単純で大胆な幾何学形状へ整理して再構成してください。
24* 元画像の輪郭、内部構造、明暗、反復を利用し、それぞれを明確な色面やパターンへ置き換えてください。
25* 元画像の主要な色の役割を参考にしながら、黄、ターコイズ、青、ピンク、赤、紫、黒、白などを中心とした高彩度で対比の強い限定配色に整理してください。
26* 立体感や写実的な素材感ではなく、フラットな色面、明確な境界、単純な形状によって表現してください。
27* ドット、ストライプ、格子、ジグザグ、波線、小さな不規則図形などのパターンを、主対象の一部や背景の余白へ限定的に配置してください。
28* 反復する要素は、形状、色、向き、大きさに変化を加えた、遊び心のある視覚的なリズムとして整理してください。
29* 背景や副次要素も、主対象と同じ幾何学形状、色面、パターンによる表現へ簡略化してください。
30* 主対象のすべての細部を均等に再現せず、最も識別性の高い輪郭と構造を選択して残してください。
31
32## 構図
33
34* 主対象を画面の中心的な要素として、大きく明確に認識できる構成にしてください。
35* 厳格な中央配置や左右対称には限定せず、左右非対称でありながら均衡の取れた構成にしてください。
36* 大きな色面、小さなパターン、幾何学形状、余白を組み合わせ、動きのある画面を構成してください。
37* 白または淡い色の背景を基調とし、必要に応じて鮮やかな色面やパターンを配置してください。
38* 装飾要素は主対象を覆ったり識別性を損なったりせず、画面全体のリズムを補助する範囲にとどめてください。
39* 文字を用いず、画像そのものだけでメンフィスデザインの視覚的特徴を成立させてください。
40
41## 禁止表現
42
43次の表現は避けてください。
44
45* 写実表現
46* 主対象の比率や主要構造の改変
47* 複雑な細部の描き込み
48* グラデーション、写実的な陰影、立体的な素材感
49* 主対象の全面をパターンで覆い、輪郭や構造を識別できなくすること
50* ドット、波線、三角形などを画面全体へ無秩序に散らすこと
51* 色数を増やしすぎたまとまりのない配色
52* 紙吹雪やパーティー装飾のような表現
53* 幼児向けまたは漫画的な表現
54* 汎用的な1980年代風テンプレート表現
55* 文字、年号、ロゴの追加

7. アール・ヌーヴォー

アール・ヌーヴォーは19世紀末から20世紀初頭にかけてヨーロッパを中心に開花した国際的な美術運動を指す言葉です。花や葉など自然由来の形と、流れるような曲線、装飾と構造を一体化した構成が特徴です。

建築や家具をはじめ、ポスター、食器、布、宝飾品など、暮らしを囲む幅広いデザインに使われました。

青緑と赤茶の港を金色の輪郭線、曲線的な雲や波、植物状の枠で囲んだ画像
アール・ヌーヴォーの変換例
プロンプト全文を見る
1# 画像変換パターン6:アール・ヌーヴォー
2
3## プロンプト
4
5添付画像を、以下の指示に従って変換してください。
6
7## 目的
8
9元画像を、主対象の識別性を保ったまま、アール・ヌーヴォーの視覚言語による有機的で装飾的なグラフィックデザインへ変換してください。
10
11## 保持する要素
12
13- 主対象の外形とプロポーション
14- 主対象を特徴づける主要な構造と反復
15- 主対象と主要な副次要素の配置関係
16
17## デザイン様式
18
19アール・ヌーヴォー
20
21## 表現ルール
22
23- 主対象の輪郭や内部構造を、識別性が損なわれない範囲で、流れるような有機曲線、しなやかな輪郭線、連続する装飾線へ整理して再構成してください。
24- 元画像の輪郭、反復、方向性、空間の境界から、植物の茎、蔓、波、水流、煙などを思わせる曲線的なリズムを抽出してください。
25- 元画像に直線的な骨格がある場合は、その主要構造を保ちながら、周辺輪郭、接続部分、背景、副次要素へ有機的な曲線を取り入れてください。
26- 写実的な素材感や光影ではなく、細く明確な輪郭線、フラットな色面、滑らかにつながる形状によって表現してください。
27- 元画像の主要な色を基礎としながら、生成り色、深い緑、青緑、黄土色、えんじ色、くすんだ青、淡い金色などを中心とした調和のある限定配色に整理してください。
28- 反復する要素は、緩やかな変化を持つ連続模様や、流れるような装飾的リズムとして整理してください。
29- 背景や副次要素も、主対象と同じ輪郭線、曲線、色面による表現へ簡略化してください。
30- 主対象のすべての細部を均等に再現せず、最も識別性の高い輪郭と構造を選択して残してください。
31
32## 構図
33
34- 元画像の画角と主要な配置関係を基礎として構成してください。
35- 主対象を画面の中心的な要素として、明確に認識できる状態にしてください。
36- 厳格な左右対称には限定せず、曲線の流れによって全体の均衡を作ってください。
37- 元画像の輪郭、空間の境界、余白から導いた曲線的なフレームや装飾線を、画面構成の一部として使用してください。
38- 主対象、背景、余白を有機的な線の流れでつなぎ、優雅で静かな視線の動きを作ってください。
39- 装飾性を持たせながらも、主対象の識別性と画面全体の余白を保ってください。
40- 文字を用いず、画像そのものだけでアール・ヌーヴォーの視覚的特徴を成立させてください。
41
42## 禁止表現
43
44次の表現は避けてください。
45
46- 写実表現
47- 主対象の比率や主要構造の改変
48- 複雑な細部の描き込み
49- 写実的な陰影、立体的な素材感、金属光沢
50- 元画像に由来しない花、蔓、昆虫、人物などを装飾として無関係に追加すること
51- 植物模様や装飾線で主対象の輪郭や主要構造を覆うこと
52- アール・デコのような鋭角、段状構成、強い左右対称、放射状の幾何学模様
53- 装飾を画面全体へ過剰に詰め込むこと
54- 漫画的表現
55- 汎用的なヴィンテージ広告や装飾ポスターのテンプレート表現
56- 文字、年号、ロゴの追加

8. ミッドセンチュリー・モダン

ミッドセンチュリー・モダンは、1940年代から1960年代の第二次世界大戦後にアメリカを中心に開花した、機能性と美しさを兼ね備えたインテリアや建築のデザインスタイルです。

装飾を抑えた簡潔な線と機能性を軸に、有機的な形や新素材、量産技術を取り入れる様式で、戦後の家具や室内空間を中心に、食器、製品、グラフィック、建築まで広く使われました。

クリーム、黄土、青緑、赤茶の平面的な形と粒状感で描いた港
ミッドセンチュリー・モダンの変換例
プロンプト全文を見る
1# 画像変換パターン7:ミッドセンチュリー・モダン
2
3## プロンプト
4
5添付画像を、以下の指示に従って変換してください。
6
7## 目的
8
9元画像を、主対象の識別性を保ったまま、ミッドセンチュリー・モダンの視覚言語による温かく洗練されたグラフィックデザインへ変換してください。
10
11## 保持する要素
12
13* 主対象の外形とプロポーション
14* 主対象を特徴づける主要な構造と反復
15* 主対象と主要な副次要素の配置関係
16
17## デザイン様式
18
19ミッドセンチュリー・モダン
20
21## 表現ルール
22
23* 主対象を、簡潔なシルエット、フラットな色面、柔らかな幾何学形状、有機的な形状へ整理して再構成してください。
24* 使用する形状は、元画像の輪郭、内部構造、明暗、反復、余白から抽出してください。
25* 元画像の主要な色の役割を参考にしながら、生成り色、マスタード、テラコッタ、オリーブ、ティール、くすんだ青、濃い茶などを中心とした温かみのある限定配色に整理してください。
26* 写実的な素材感や連続的な陰影ではなく、明確な色面の境界と必要最小限の細い輪郭線によって表現してください。
27* 形状の輪郭や配置には、完全に機械的ではない、わずかに柔らかく不均一な表情を持たせてください。
28* 反復する要素は、単純化されたモジュールとして整理し、色、大きさ、間隔に穏やかな変化を加えてください。
29* 背景や副次要素も、主対象と同じ幾何学形状、有機的な形状、色面による表現へ簡略化してください。
30* 主対象のすべての細部を均等に再現せず、最も識別性の高い輪郭と構造を選択して残してください。
31
32## 構図
33
34* 元画像の画角と主要な配置関係を基礎として構成してください。
35* 主対象を画面の中心的な要素として、明確に認識できる状態にしてください。
36* 厳格な中央配置や左右対称には限定せず、左右非対称でありながら均衡の取れた構成にしてください。
37* 大きな色面、柔らかな形状、広い余白を組み合わせ、軽やかで穏やかな視覚的リズムを作ってください。
38* 生成り色または淡く落ち着いた色の背景を基調としてください。
39* 文字を用いず、画像そのものだけでミッドセンチュリー・モダンの視覚的特徴を成立させてください。
40
41## 禁止表現
42
43次の表現は避けてください。
44
45* 写実表現
46* 主対象の比率や主要構造の改変
47* 複雑な細部の描き込み
48* グラデーション、写実的な陰影、立体的な素材感
49* ネオンカラーや高彩度の原色を過剰に組み合わせること
50* ドット、ジグザグ、波線、小さな図形などを画面全体へ無秩序に散らすこと
51* 厳格すぎるグリッドや完全に機械的な左右対称
52* 過剰な紙の劣化、汚れ、傷、色あせなどのヴィンテージ加工
53* 漫画的または幼児向けの表現
54* 汎用的なレトロポスターのテンプレート表現
55* 文字、年号、ロゴの追加

9. サイケデリック

サイケデリックは、鮮烈な色の組み合わせ、渦巻く形、密集した図像、大きく変形した文字が特徴です。

1960年代の反体制的なヒッピーカルチャーや音楽、思想と深く結びつき、ロック公演のポスターやビラ、地下漫画など、音楽と若者文化の表現に使われました。

ピンク、オレンジ、ターコイズ、紫のうねる曲線が港の空と水面を覆う画像
サイケデリックの変換例
プロンプト全文を見る
1# 画像変換パターン8:サイケデリック
2
3## プロンプト
4
5添付画像を、以下の指示に従って変換してください。
6
7## 目的
8
9元画像を、主対象の識別性を保ったまま、サイケデリックの視覚言語による流動的で没入感のあるグラフィックデザインへ変換してください。
10
11## 保持する要素
12
13* 主対象の外形とプロポーション
14* 主対象を特徴づける主要な構造と反復
15* 主対象と主要な副次要素の配置関係
16
17## デザイン様式
18
19サイケデリック
20
21## 表現ルール
22
23* 主対象の輪郭や内部構造を、波打つ曲線、うねる帯、渦巻き、同心状の反復、歪んだ幾何学形状へ整理して再構成してください。
24* 形状の変形は、元画像の輪郭、明暗、反復、方向性、空間の境界から導き、主対象の識別性が失われない範囲にとどめてください。
25* 元画像の主要な色の役割を参考にしながら、マゼンタ、オレンジ、黄、ターコイズ、青、紫、黒、生成り色などを中心とした高彩度で対比の強い限定配色に整理してください。
26* 写実的な素材感や連続的な陰影ではなく、フラットな色面、明確な色の帯、強い輪郭線によって表現してください。
27* 反復する要素は、形状、大きさ、間隔、曲率を段階的に変化させ、脈動するような視覚的リズムとして整理してください。
28* 背景や副次要素も、主対象と同じ流動的な輪郭、色面、反復による表現へ簡略化してください。
29* 主対象のすべての細部を均等に再現せず、最も識別性の高い輪郭と構造を選択して残してください。
30
31## 構図
32
33* 元画像の画角と主要な配置関係を基礎として構成してください。
34* 主対象を画面の中心的な要素として、明確に認識できる状態にしてください。
35* 厳格な中央配置や左右対称には限定せず、画面全体を横切る曲線や色面の流れによって均衡を作ってください。
36* 重なり合う色の帯、曲線、渦巻き、余白を組み合わせ、強い動きと奥行きの感覚を作ってください。
37* 画面全体を模様で埋め尽くさず、主対象を認識するための静かな領域や余白を残してください。
38* 文字を用いず、画像そのものだけでサイケデリックの視覚的特徴を成立させてください。
39
40## 禁止表現
41
42次の表現は避けてください。
43
44* 写実表現
45* 主対象を識別できなくするほどの比率や主要構造の改変
46* 複雑な細部の描き込み
47* 写実的な陰影、立体的な素材感、金属光沢
48* 元画像の構成を無視した万華鏡、曼荼羅、フラクタル状の全面反復
49* 元画像の上へタイダイ模様やマーブル模様を重ねただけの表現
50* 曲線、渦巻き、色を無秩序に増やし、主対象の輪郭を埋没させること
51* サイバーパンク、ネオンUI、電子回路のような表現
52* 過度に不気味、グロテスク、溶解したような表現
53* 汎用的な音楽フェスティバルポスターのテンプレート表現
54* 文字、年号、ロゴの追加

10. 浮世絵

浮世絵は、強い輪郭線と平らな色面、思い切った切り取りや斜めの構図が印象的な、江戸の町人文化に根ざす表現です。主に木版画や絵画として広まり、歌舞伎役者、美人、名所、風景など当時の人気題材を描きました。

淡い青、生成り、赤茶の木版画風の線と色面で描いた港
浮世絵の変換例
プロンプト全文を見る
1# 画像変換パターン11:浮世絵
2
3## プロンプト
4
5添付画像を、以下の指示に従って変換してください。
6
7## 目的
8
9元画像を、主対象の識別性を保ったまま、浮世絵の視覚言語による平面的で洗練された木版画表現へ変換してください。
10
11## 保持する要素
12
13* 主対象の外形とプロポーション
14* 主対象を特徴づける主要な構造と反復
15* 主対象と主要な副次要素の配置関係
16
17## デザイン様式
18
19浮世絵
20
21## 表現ルール
22
23* 主対象を、明確で抑揚のある輪郭線、簡潔な形状、フラットな色面によって再構成してください。
24* 輪郭線や色面は、元画像の外形、内部構造、明暗、反復、空間の境界から抽出してください。
25* 写真的な遠近感を圧縮し、前景、中景、背景を重なり合う平面的な層として整理してください。
26* 元画像の主要な色の役割を参考にしながら、生成り色、藍色、朱色、黄土色、くすんだ緑、淡い青、墨色を中心とした限定配色に整理してください。
27* 写実的な素材感や連続的な陰影ではなく、輪郭線と明確な色面によって形状と奥行きを表現してください。
28* 空、水、雲、煙、樹木などの自然物は、元画像の形状と流れを保ちながら、リズムのある曲線や反復模様へ簡略化してください。
29* 空や水面などの広い領域には、必要に応じて木版画のぼかしを思わせる控えめな色の移行を使用してください。
30* 反復する要素は、線、形、色の規則的な繰り返しとして整理し、木版画らしい視覚的なリズムを作ってください。
31* 色面や輪郭には、ごくわずかな手作業の揺らぎと控えめな木版印刷の質感を加えてください。
32* 主対象のすべての細部を均等に再現せず、最も識別性の高い輪郭と構造を選択して残してください。
33
34## 構図
35
36* 元画像の画角と主要な配置関係を基礎として構成してください。
37* 主対象を画面の中心的な要素として明確に認識できる状態にしてください。
38* 厳格な中央配置や左右対称には限定せず、余白、大胆なトリミング、非対称な配置によって均衡を作ってください。
39* 水平線、垂直線、斜めの流れ、重なりを元画像の構造から抽出し、明快な視線の動きを作ってください。
40* 奥行きを過度に立体的に描かず、色面と要素の重なりによって空間を表現してください。
41* 文字、題箋、落款、印章を用いず、画像そのものだけで浮世絵の視覚的特徴を成立させてください。
42
43## 禁止表現
44
45次の表現は避けてください。
46
47* 写実表現
48* 主対象の比率や主要構造の改変
49* 複雑な細部の描き込み
50* 写真のような連続的なグラデーション、写実的な陰影、立体的な素材感
51* 元画像全体を江戸時代の風景や歴史的な場面へ置き換えること
52* 元画像に存在しない富士山、鳥居、桜、着物の人物、日本家屋、提灯、舟、日輪などを日本らしさの記号として追加すること
53* 元画像に存在しない人物、動物、建造物、乗り物を追加すること
54* 過度に漫画的またはアニメ的な表現
55* 装飾枠や和柄を画面全体へ無関係に追加すること
56* 過度な紙の黄ばみ、汚れ、傷、破れ、強い版ずれ、印刷のかすれ
57* 文字、題箋、署名、落款、印章、年号、ロゴの追加

大胆なグラフィック

11. ポップアート

ポップアートは、広告、漫画、商品パッケージなど大衆文化の図像を取り込み、鮮やかな色や印刷物のような平面的な処理で強く見せる様式です。

絵画や版画から、広告、ファッション、パッケージまで幅広く応用されています。

黄色、シアン、マゼンタ、赤と太い黒線、ハーフトーンで描いた港
ポップアートの変換例
プロンプト全文を見る
1# 画像変換パターン4:ポップアート
2
3## プロンプト
4
5添付画像を、以下の指示に従って変換してください。
6
7## 目的
8
9元画像を、主対象の識別性を保ったまま、ポップアートの視覚言語による大胆で平面的なグラフィックデザインへ変換してください。
10
11## 保持する要素
12
13- 主対象の外形とプロポーション
14- 主対象を特徴づける主要な構造と反復
15- 主対象と主要な副次要素の配置関係
16
17## デザイン様式
18
19ポップアート
20
21## 表現ルール
22
23- 主対象を、太く明快な輪郭線、フラットな色面、強い色彩の対比によって再構成してください。
24- 元画像の連続的な陰影や濃淡を、少数段階の明確な色面へ単純化してください。
25- 元画像の主要な色を基礎としながら、赤、黄、青、ピンク、シアン、黒、白などを中心とした高彩度の限定配色に整理してください。
26- 必要に応じて、ハーフトーンの網点、ドットパターン、スクリーンプリントを思わせる平面的な表現を加えてください。
27- 反復する要素は、大胆で規則的なモジュールやパターンとして整理してください。
28- 背景や副次要素も、主対象と同じ輪郭線、色面、網点による表現へ簡略化してください。
29- 主対象のすべての細部を均等に再現せず、最も識別性の高い輪郭と構造を選択して残してください。
30
31## 構図
32
33- 主対象を画面の中心的な要素として、大きく明確に認識できる構成にしてください。
34- 元画像の主要な配置関係を基礎としながら、大胆なトリミングや左右非対称の構成を用いてください。
35- 強い輪郭線、色面、網点、余白を明確に分け、視覚的なインパクトを作ってください。
36- 元画像の主要な軸や反復を利用し、画面全体に明快なリズムを作ってください。
37- 文字を用いず、画像そのものだけでポップアートの視覚的特徴を成立させてください。
38
39## 禁止表現
40
41次の表現は避けてください。
42
43- 写実表現
44- 主対象の比率や主要構造の改変
45- 複雑な細部の描き込み
46- 連続的なグラデーション、写実的な陰影、立体的な素材感
47- 主対象を漫画のキャラクターのように変形すること
48- 元画像に由来しない吹き出し、擬音、人物、商品、記号などを無関係に追加すること
49- 色数を増やしすぎたまとまりのない配色
50- 網点やドットを画面全体に機械的に適用しただけの表現
51- 汎用的なコミック広告のテンプレート表現
52- 文字、年号、ロゴの追加

12. ネオブルータリズム

ネオブルータリズムは、太い輪郭線、強い色対比、硬い影、大胆な文字で、あえて無骨さを見せるデザイン傾向です。主にWebサイトやアプリで、整いすぎない個性を強く打ち出すために使われます。

クリーム色の背景に赤、青、黄と太い黒線で港を単純化した画像
ネオブルータリズムの変換例
プロンプト全文を見る
1添付画像を、以下の指示に従って変換してください。
2
3## 目的
4
5元画像を、主対象の識別性を保ったまま、ネオブルータリズムの視覚言語による大胆で直接的なグラフィックデザインへ変換してください。
6
7## 保持する要素
8
9- 主対象の外形とプロポーション
10- 主対象を特徴づける主要な構造と反復
11- 主対象と主要な副次要素の配置関係
12
13## デザイン様式
14
15ネオブルータリズム
16
17## 表現ルール
18
19- 主対象を、太く明確な黒線、単純な形状、フラットな色面によって再構成してください。
20- 使用する形状や区画は、元画像の輪郭、内部構造、明暗、反復、空間の境界から抽出してください。
21- 元画像の主要な色の役割を参考にしながら、白または生成り色、黒を基調とし、赤、黄、青、緑、ピンクなどから2〜4色程度を鮮明なアクセントカラーとして使用してください。
22- 写実的な素材感や連続的な陰影ではなく、強い輪郭、均一な色面、明確なコントラストによって形状を表現してください。
23- 主要な形状の一部には、元の輪郭から一定方向へわずかにずらした、輪郭の明確な単色のオフセットシャドウを使用してください。
24- 反復する要素は、大きさ、色、間隔を整理した力強いブロック状のモジュールとして表現してください。
25- 背景や副次要素も、主対象と同じ太線、色面、ブロック状の構造によって簡略化してください。
26- 整いすぎた滑らかな表現ではなく、直接的で率直な印象を持たせながら、画面全体の秩序と可読性を保ってください。
27- 主対象のすべての細部を均等に再現せず、最も識別性の高い輪郭と構造を選択して残してください。
28
29## 構図
30
31- 元画像の画角と主要な配置関係を基礎として構成してください。
32- 主対象を画面の中心的な要素として、大きく明確に認識できる状態にしてください。
33- 厳格な中央配置や左右対称には限定せず、大きな色面、強い輪郭、余白によって非対称で均衡の取れた構成にしてください。
34- 要素を明確なブロックとして整理し、前景、中景、背景の視覚的な階層を強いコントラストで示してください。
35- 大胆なトリミング、重なり、スケールの対比は、元画像の構造や配置関係を保つ範囲で使用してください。
36- 装飾を増やしすぎず、少数の大きな形状と色面によって視覚的なインパクトを作ってください。
37- 文字や操作要素を用いず、太線、色面、オフセットシャドウ、構図だけでネオブルータリズムの特徴を成立させてください。
38
39## 禁止表現
40
41次の表現は避けてください。
42
43- 写実表現
44- 主対象の比率や主要構造の改変
45- 複雑な細部の描き込み
46- グラデーション、柔らかな陰影、ぼかされた影、立体的な素材感、過剰な光沢
47- すべての細部へ太い輪郭線を加え、画面を過密にすること
48- オフセットシャドウを多用し、主対象が二重に見えたり輪郭が不明瞭になったりすること
49- 元画像に由来しない矩形、色面、線を装飾として無関係に追加すること
50- 色数を増やしすぎたまとまりのない配色
51- 丸み、柔らかさ、滑らかな立体表現を過度に強調すること
52- 元画像に存在しないカード、ウィンドウ、ボタン、アイコン、メニュー、操作パネルを追加すること
53- 吹き出し、擬音、ステッカー、人物、記号などを無関係に追加すること
54- 過度な汚れ、傷、ノイズ、破れ、印刷のかすれ
55- 文字、ラベル、年号、ロゴの追加

素材とクラフト立体

13. スキューモーフィズム

スキューモーフィズムは、デジタル上の要素を現実の道具や素材に似せ、見た目や操作方法を直感的に伝えるデザインです。アプリのボタンやアイコン、時計の文字盤などで、初めて触れる機能にも分かりやすい手掛かりを与えます。

青灰色と赤茶の港を陰影と縁のある額装レリーフとして表現した画像
スキューモーフィズムの変換例
プロンプト全文を見る
1# 画像変換パターン12:スキューモーフィズム
2
3## プロンプト
4
5添付画像を、以下の指示に従って変換してください。
6
7## 目的
8
9元画像を、主対象の識別性を保ったまま、スキューモーフィズムの視覚言語による触覚的で実在感のある立体デザインへ変換してください。
10
11## 保持する要素
12
13- 主対象の外形とプロポーション
14- 主対象を特徴づける主要な構造と反復
15- 主対象と主要な副次要素の配置関係
16
17## デザイン様式
18
19スキューモーフィズム
20
21## 表現ルール
22
23- 主対象を、現実の素材で制作された実物のオブジェクトや浅いレリーフのように再構成してください。
24- 元画像の各要素の形状、役割、色に合わせて、紙、木、塗装金属、ガラス、革、布、エナメルなどから適切な素材を必要最小限に選択してください。
25- 同じ種類の要素には一貫した素材を割り当て、画面全体で統一された素材体系を作ってください。
26- 元画像の輪郭、内部構造、境界、反復を、面取りされた縁、継ぎ目、層、彫り込み、浮き出し、接合部などの物理的な構造へ置き換えてください。
27- 元画像の主要な色の役割を保ちながら、それぞれを塗装、染色、印刷、素材本来の色として表現してください。
28- 一方向からの柔らかな光、接地影、落ち影、ハイライト、控えめな反射によって、素材の厚みと前後関係を明確にしてください。
29- 背景や副次要素も、主対象と調和する現実的な素材と浅い立体構造によって簡略化してください。
30- 細かな情報をすべて再現せず、最も識別性の高い輪郭、構造、素材の違いを選択して残してください。
31- 主対象が単なる写真ではなく、実際に触れられるような高品質の工芸品または製品として感じられる表現にしてください。
32
33## 構図
34
35- 元画像の画角と主要な配置関係を基礎として構成してください。
36- 主対象を画面の中心的な要素として明確に認識できる状態にしてください。
37- 前景、中景、背景を、重なり合う素材の層と浅い奥行きによって整理してください。
38- 素材の境界、厚み、影、余白を使って、視覚的な階層と自然な視線の流れを作ってください。
39- すべての要素で光の方向、素材の縮尺、立体感を統一してください。
40- 画面を操作画面や製品カタログのレイアウトにせず、画像そのものを一枚の独立した立体デザインとして成立させてください。
41
42## 禁止表現
43
44次の表現は避けてください。
45
46- 元画像をそのまま写実的に描き直しただけの表現
47- 主対象の比率や主要構造の改変
48- 複雑な細部の過剰な再現
49- 要素ごとに無関係な素材を割り当てた、まとまりのない素材表現
50- 過剰な光沢、金属反射、鏡面、レンズフレア
51- 厚すぎる面取り、強すぎる影、過剰な立体効果によるチープな3D表現
52- 全体を柔らかく膨らませた玩具や粘土のような表現
53- 元画像に存在しないボタン、スイッチ、ダイヤル、ノブ、メーター、画面、操作部品を追加すること
54- 元画像に存在しない机、壁、手、工具、展示台などの周辺物を追加すること
55- 過度な傷、汚れ、錆、剥がれ、経年劣化
56- 文字、ラベル、年号、ロゴの追加

14. クレイモーフィズム

クレイモーフィズムは、丸く膨らんだ形、柔らかな影、明るい色で、部品を粘土細工のように見せるデザイン傾向です。子ども向けや教育系のアプリ、導入画面など、親しみや楽しさを前面に出したい場面で使われます。

淡い青とコーラル色の丸みある粘土パーツで作られた港
クレイモーフィズムの変換例
プロンプト全文を見る
1# 画像変換パターン15:クレイモーフィズム
2
3## プロンプト
4
5添付画像を、以下の指示に従って変換してください。
6
7## 目的
8
9元画像を、主対象の識別性を保ったまま、クレイモーフィズムの視覚言語による柔らかく立体的な造形デザインへ変換してください。
10
11## 保持する要素
12
13- 主対象の外形とプロポーション
14- 主対象を特徴づける主要な構造と反復
15- 主対象と主要な副次要素の配置関係
16
17## デザイン様式
18
19クレイモーフィズム
20
21## 表現ルール
22
23- 主対象を、粘土や樹脂粘土で成形されたような、丸みと厚みのある立体パーツとして再構成してください。
24- 各パーツの形状は、元画像の輪郭、内部構造、明暗、反復、空間の境界から抽出してください。
25- 角や接続部分を適度に丸めながら、主対象を識別するために必要な外形、構造、比率は明確に保ってください。
26- すべての要素に、マットで柔らかな粘土を思わせる一貫した質感を使用してください。
27- 元画像の主要な色の役割を参考にしながら、パステルカラーまたは中彩度の色を中心とした限定配色に整理してください。
28- 色はパーツごとに明確に分け、細かな模様や複雑な色変化ではなく、まとまりのある色面として表現してください。
29- 一方向からの柔らかな光、接地影、落ち影、接合部分の控えめな陰影によって、形状の厚みと前後関係を示してください。
30- 表面や輪郭には、完全に機械的ではない、ごくわずかな手作業の揺らぎを持たせてください。
31- 反復する要素は、形状、丸み、厚み、色、間隔を統一した立体モジュールとして整理してください。
32- 背景や副次要素も、主対象と同じ粘土状の立体パーツや単純な色面によって簡略化してください。
33- 主対象のすべての細部を均等に再現せず、最も識別性の高い輪郭と構造を選択して残してください。
34- 元画像の上へ粘土の質感を重ねるのではなく、画像内の要素そのものを粘土製の立体物として作り直してください。
35
36## 構図
37
38- 元画像の画角と主要な配置関係を基礎として構成してください。
39- 主対象を画面の中心的な要素として明確に認識できる状態にしてください。
40- 前景、中景、背景を、立体パーツの重なり、厚み、接地影によって整理してください。
41- 大きな形状と余白を組み合わせ、立体感を保ちながらも過密にならない構成にしてください。
42- 背景には白、生成り色、淡いグレー、または元画像から抽出した低彩度の色を使用してください。
43- すべての要素で光の方向、素材の質感、丸み、厚み、立体感の尺度を統一してください。
44- 画面を操作画面や製品一覧のレイアウトにせず、画像そのものを一枚の独立した立体デザインとして成立させてください。
45
46## 禁止表現
47
48次の表現は避けてください。
49
50- 元画像をそのまま写実的な3D画像として描き直しただけの表現
51- 主対象の比率や主要構造の改変
52- 複雑な細部の過剰な再現
53- すべての形状を丸い塊へ置き換え、主対象の輪郭や構造を失わせること
54- 全体を過度に膨らませた風船、ゴム製品、ぬいぐるみのような表現
55- 過剰な光沢、金属反射、透明素材、鏡面、濡れたような質感
56- 強すぎる影、極端な面取り、過剰な立体効果によるチープな3D表現
57- 色数を増やしすぎたまとまりのない配色
58- 元画像に由来しない粘土の球体、装飾パーツ、抽象的な塊を無関係に追加すること
59- 過度な指紋、ひび割れ、汚れ、傷、乾燥、崩れなどの粘土表現
60- 極端に幼児向け、漫画的、玩具的な表現
61- 元画像に存在しないカード、ボタン、アイコン、メニュー、操作パネルを追加すること
62- 元画像に存在しない台座、机、手、工具、展示ケースを追加すること
63- 文字、ラベル、年号、ロゴの追加

15. ペーパーカット

ペーパーカットは、切り抜いた紙を何層にも重ね、その間に生まれる影で奥行きと手仕事の温かさを見せる表現です。雑誌やWebの挿絵、広告、書籍の表紙、店頭ディスプレイなどで使われます。

生成り、灰色、青、赤茶の切り紙を重ねて作った港
ペーパーカットの変換例
プロンプト全文を見る
1# 画像変換パターン16:ペーパーカット(切り絵風)
2
3## プロンプト
4
5添付画像を、以下の指示に従って変換してください。
6
7## 目的
8
9元画像を、主対象の識別性を保ったまま、ペーパーカットの視覚言語による layered で洗練された抽象デザインへ変換してください。
10
11## 保持する要素
12
13- 主対象の外形とプロポーション
14- 主対象を特徴づける主要な構造と反復
15- 主対象と主要な副次要素の配置関係
16
17## デザイン様式
18
19ペーパーカット
20
21## 表現ルール
22
23- 主対象を、切り抜かれた紙の形状、重なり合う紙の層、明確な輪郭によって再構成してください。
24- 使用する形状や層は、元画像の輪郭、内部構造、明暗、反復、空間の境界から抽出してください。
25- 元画像の主要な色の役割を参考にしながら、生成り色、淡いグレー、くすんだ青、青緑、朱色、黄土色などを中心とした、紙らしい質感に合う限定配色に整理してください。
26- 写実的な素材感や連続的な陰影ではなく、紙の色面、切り抜きの輪郭、層の重なりによって形状を表現してください。
27- 各要素は、紙を切り出して重ねたように見える、適度な厚みと段差を持つ層として構成してください。
28- 前景、中景、背景は、紙の層の前後関係と控えめな落ち影によって整理してください。
29- 反復する要素は、同じ紙の形状言語による整ったモジュールとして整理してください。
30- 空、水、雲、煙、建物群などの副次要素も、主対象と同じ紙の層、単純な形状、色面による表現へ簡略化してください。
31- 紙の表面には、ごく控えめなマット感や繊維感を加えてよいですが、過度な紙の汚れや経年劣化は加えないでください。
32- 主対象のすべての細部を均等に再現せず、最も識別性の高い輪郭と構造を選択して残してください。
33- 元画像の上に紙のテクスチャを重ねるのではなく、画像内の要素そのものを紙の切り絵として作り直してください。
34
35## 構図
36
37- 元画像の画角と主要な配置関係を基礎として構成してください。
38- 主対象を画面の中心的な要素として明確に認識できる状態にしてください。
39- 紙の層、段差、余白、控えめな影を使って、静かで整理された奥行きのある構成にしてください。
40- 厳格な中央配置や左右対称には限定せず、非対称でありながら均衡の取れた構成にしてください。
41- 大きな形状と余白を組み合わせ、過密にならず、切り絵としての明快さを保ってください。
42- 背景には白、生成り色、淡いグレー、または元画像から抽出した低彩度の色を使用してください。
43- すべての要素で紙の厚み、影の方向、層のスケール感を統一してください。
44- 画面を工作見本やクラフト解説図のようにせず、画像そのものを一枚の独立したペーパーカット作品として成立させてください。
45
46## 禁止表現
47
48次の表現は避けてください。
49
50- 元画像をそのまま写実的なイラストとして描き直しただけの表現
51- 主対象の比率や主要構造の改変
52- 複雑な細部の過剰な再現
53- 写実的な陰影、金属光沢、ガラスの反射、立体的すぎる3D表現
54- 元画像の上へ紙の質感を貼っただけの表現
55- 折り紙のような強い折り目や、紙を折って作った造形へ置き換えること
56- 破れた紙、ギザギザの断面、過度な手ちぎり表現を多用すること
57- 元画像に由来しない紙片、装飾モチーフ、抽象形状を無関係に追加すること
58- 層を増やしすぎて主対象の輪郭や構造を識別しづらくすること
59- 過度な紙の黄ばみ、汚れ、しわ、劣化、焦げ、染み
60- 元画像に存在しない台紙、額縁、机、手、道具、工作マットなどを追加すること
61- 文字、ラベル、年号、ロゴの追加

デジタル表面表現

16. グラスモーフィズム

グラスモーフィズムは、半透明の面、背景のぼかし、薄い境界線を重ね、すりガラス越しのような奥行きをつくるUI表現です。Webサイトやアプリのカード、メニュー、ナビゲーションなどで、情報を階層化しながら軽やかに見せるために使われます。

淡い青と白の半透明なガラス層で港の設備と水面を表現した画像
グラスモーフィズムの変換例
プロンプト全文を見る
1# 画像変換パターン13:グラスモーフィズム
2
3## プロンプト
4
5添付画像を、以下の指示に従って変換してください。
6
7## 目的
8
9元画像を、主対象の識別性を保ったまま、グラスモーフィズムの視覚言語による透明感と奥行きのある抽象デザインへ変換してください。
10
11## 保持する要素
12
13- 主対象の外形とプロポーション
14- 主対象を特徴づける主要な構造と反復
15- 主対象と主要な副次要素の配置関係
16
17## デザイン様式
18
19グラスモーフィズム
20
21## 表現ルール
22
23- 主対象を、透明または半透明のガラス面、すりガラスの層、色付きガラス、明瞭なガラスの縁によって再構成してください。
24- 使用するガラス面の形状は、元画像の輪郭、内部構造、明暗、反復、空間の境界から抽出してください。
25- 元画像の主要な色の役割を保ちながら、それぞれを透明感のある限定色、淡い色の重なり、控えめな色のグラデーションとして表現してください。
26- 主対象の最も識別性の高い輪郭には比較的明瞭なエッジを残し、内部や副次要素には半透明やすりガラスの効果を使用してください。
27- ガラス面の内側にだけ控えめな背景ぼかしと光の拡散を加え、ガラスの外側は必要以上にぼかさないでください。
28- 薄い境界線、エッジのハイライト、わずかな屈折、内側の陰影、柔らかな落ち影によってガラスの厚みと前後関係を示してください。
29- 前景、中景、背景の要素を半透明の層として重ね、背後の形や色が部分的に透けて見える構成にしてください。
30- 反復する要素は、透明度、色、重なり、間隔を統一したガラスのモジュールとして整理してください。
31- 背景や副次要素も、主対象と調和する半透明の色面、ぼかされたシルエット、柔らかな光によって簡略化してください。
32- 画面全体で光の方向、ガラスの厚み、透明度、ぼかしの強さを統一してください。
33- 主対象のすべての細部を均等に再現せず、最も識別性の高い輪郭と構造を選択して残してください。
34
35## 構図
36
37- 元画像の画角と主要な配置関係を基礎として構成してください。
38- 主対象を画面の中心的な要素として明確に認識できる状態にしてください。
39- 透明な層、半透明の面、背景のぼかし、余白を組み合わせ、軽やかで奥行きのある構成にしてください。
40- ガラス面の重なりによって背後の要素が部分的に見える状態を作り、前後関係を明確にしてください。
41- 背景には元画像の色と明暗から抽出した、柔らかくぼかされた色面または簡略化されたシルエットを使用してください。
42- 主対象を一枚のガラス板で覆うのではなく、元画像の構造に対応した複数のガラス面として構成してください。
43- 画面を操作画面や情報表示のレイアウトにせず、画像そのものを一枚の独立したグラフィックデザインとして成立させてください。
44
45## 禁止表現
46
47次の表現は避けてください。
48
49- 元画像の上に一枚の半透明な板やぼかしを重ねただけの表現
50- 主対象の比率や主要構造の改変
51- 複雑な細部の過剰な再現
52- ぼかしを強くしすぎて主対象の輪郭や構造を識別できなくすること
53- 透明度を低くしすぎて通常の不透明な色面として見えること
54- 透明度を高くしすぎて主対象がほとんど見えなくなること
55- 過剰な反射、光沢、虹色の屈折、レンズフレア、発光
56- 画面全体を白く曇らせたコントラストのない表現
57- 光の方向、ガラスの厚み、透明度、ぼかしが要素ごとに不統一な表現
58- 元画像に存在しないカード、ウィンドウ、ボタン、アイコン、メニュー、操作パネルを追加すること
59- 文字、ラベル、年号、ロゴの追加
60- 電子回路や過剰なネオン発光による未来的な操作画面のような表現

17. ニューモーフィズム

ニューモーフィズムは、同系色の背景と柔らかな光や影を使い、部品が面から押し出されたり彫り込まれたりしたように見せるUI表現です。カードやボタン、操作パネルなどに、控えめな立体感を加えるために使われます。

白と薄い灰色を基調に淡いピンクと青の柔らかな凹凸で港を表現した画像
ニューモーフィズムの変換例
プロンプト全文を見る
1# 画像変換パターン17:ニューモーフィズム
2
3## プロンプト
4
5添付画像を、以下の指示に従って変換してください。
6
7## 目的
8
9元画像を、主対象の識別性を保ったまま、ニューモーフィズムの視覚言語による柔らかな凹凸と一体感のある立体デザインへ変換してください。
10
11## 保持する要素
12
13- 主対象の外形とプロポーション
14- 主対象を特徴づける主要な構造と反復
15- 主対象と主要な副次要素の配置関係
16
17## デザイン様式
18
19ニューモーフィズム
20
21## 表現ルール
22
23- 主対象を、背景と連続した同一素材から柔らかく浮き出したり彫り込まれたりした、浅いレリーフ状の形として再構成してください。
24- 各要素の形状は、元画像の輪郭、内部構造、明暗、反復、空間の境界から抽出してください。
25- 主対象の識別に必要な外形と構造を保ちながら、角や接続部分を控えめに丸め、滑らかな面として整理してください。
26- 背景と主対象には、マットで均質な一つの素材体系を使用し、素材の違いではなく凹凸と陰影によって要素を区別してください。
27- 元画像の主要な色の役割を参考にしながら、淡いグレー、生成り色、淡いベージュ、低彩度の青などを基調とし、必要に応じて元画像由来のアクセントカラーを1色または2色だけ使用してください。
28- 要素の立体感は、一方向からの柔らかな光、暗い側の拡散した影、反対側の淡いハイライトによって表現してください。
29- 浮き出した要素には柔らかな外側の影を、彫り込まれた要素には控えめな内側の影を使用し、両者を元画像の前後関係に合わせて使い分けてください。
30- 輪郭線に頼りすぎず、面の高さ、縁のハイライト、内外の影によって形状を明確にしてください。
31- 前景、中景、背景は、浅い凹凸の深さと影の強弱を段階的に変えることで整理してください。
32- 反復する要素は、丸み、厚み、凹凸の深さ、間隔を統一した立体モジュールとして整理してください。
33- 背景や副次要素も、主対象と同じ素材、凹凸、光の方向による表現へ簡略化してください。
34- 主対象のすべての細部を均等に再現せず、最も識別性の高い輪郭と構造を選択して残してください。
35- 元画像の上に影や立体効果を加えるだけではなく、画像内の要素そのものを一体成形された浅い立体物として作り直してください。
36
37## 構図
38
39- 元画像の画角と主要な配置関係を基礎として構成してください。
40- 主対象を画面の中心的な要素として明確に認識できる状態にしてください。
41- 大きな余白、浅い凹凸、柔らかな影を組み合わせ、静かで整理された構成にしてください。
42- 前景、中景、背景の違いを、色数の増加ではなく、凹凸の深さ、影、重なりによって表現してください。
43- 背景には淡い単色またはごく低彩度の色を使用し、主対象と同じ素材が連続しているように見せてください。
44- すべての要素で光の方向、影の柔らかさ、丸み、凹凸の尺度を統一してください。
45- 低コントラストを保ちながらも、主対象を認識するために必要な輪郭と明暗差を確保してください。
46- 画面を操作画面や部品一覧のようにせず、画像そのものを一枚の独立した立体デザインとして成立させてください。
47
48## 禁止表現
49
50次の表現は避けてください。
51
52- 元画像をそのまま写実的な3D画像として描き直しただけの表現
53- 主対象の比率や主要構造の改変
54- 複雑な細部の過剰な再現
55- コントラストを弱めすぎて主対象の輪郭や構造を識別できなくすること
56- 硬い黒線、鋭い縁、極端な面取り、輪郭の強すぎる表現
57- 深すぎる凹凸、強すぎる影、劇的な照明、過剰な立体効果
58- すべての形状を丸く膨らませ、風船、粘土、玩具のように見せること
59- 木、革、金属、ガラス、布などの異なる素材を要素ごとに混在させること
60- 過剰な光沢、透明素材、鏡面、金属反射、レンズフレア
61- 高彩度の色や多数のアクセントカラーを使用したまとまりのない配色
62- 元画像に存在しないカード、ウィンドウ、ボタン、スイッチ、アイコン、メニュー、操作パネルを追加すること
63- 独立した矩形パネルを画面上へ無関係に配置すること
64- 文字、ラベル、年号、ロゴの追加

プロンプトはどう組み立てたのか

まず参考にしたプロンプトを分解し、各指示が何を担当しているのかをGPT-5.6 SolにJSONで整理してもらいました。その結果、構造は以下の6項目になりました。

  • purpose:何へ変換するのか
  • preserve:元画像から残すもの
  • style.name:採用するデザイン様式
  • style.rules:色、形、線、素材感などの表現規則
  • composition:配置、余白、前後関係などの構図
  • avoid:崩してほしくない部分や追加してほしくない表現

これが最終的に以下のMarkdownの見出しになります。

  • 目的
  • 保持する要素
  • デザイン様式
  • 表現ルール
  • 構図
  • 禁止表現

使ったテンプレートは以下です。

1{
2  "purpose": "",
3  "preserve": [
4    "主対象の外形とプロポーション",
5    "主対象を特徴づける主要な構造と反復",
6    "主対象と主要な副次要素の配置関係"
7  ],
8  "style": {
9    "name": "",
10    "rules": []
11  },
12  "composition": [],
13  "avoid": []
14}

なぜJSONを挟んだのか

理由は、変換に必要な情報をなるべく抜け漏れなく、かつ重複のない状態でまとめるためです。

例えば「元画像をメンフィスっぽくしてください」だけでは、何を残し、何を変え、どこまで装飾してよいのかが非常に曖昧です。

そこで元画像を残すための指示と、デザインを作るための指示を分離します。
さらに構図と禁止表現も別にしておけば、似たような指示を何度も書いたり、矛盾する指示を書く可能性を減らせます。

メンフィスの記入例は以下のようになりました。これもAIに記入してもらっています。

1{
2  "purpose": "元画像を、主対象の識別性を保ったまま、メンフィスデザインの視覚言語による大胆で遊び心のあるグラフィックデザインへ変換する。",
3  "preserve": [
4    "主対象の外形とプロポーション",
5    "主対象を特徴づける主要な構造と反復",
6    "主対象と主要な副次要素の配置関係"
7  ],
8  "style": {
9    "name": "メンフィスデザイン",
10    "rules": [
11      "主対象を、円、三角形、長方形、半円、直線、波線などの単純で大胆な幾何学形状へ整理して再構成する",
12      "元画像の輪郭、内部構造、明暗、反復を利用し、それぞれを明確な色面やパターンへ置き換える",
13      "元画像の主要な色の役割を参考にしながら、黄、ターコイズ、青、ピンク、赤、紫、黒、白などを中心とした高彩度で対比の強い限定配色に整理する",
14      "立体感や写実的な素材感ではなく、フラットな色面、明確な境界、単純な形状によって表現する",
15      "ドット、ストライプ、格子、ジグザグ、波線、小さな不規則図形などのパターンを、主対象の一部や背景の余白へ限定的に配置する",
16      "反復する要素は、形状、色、向き、大きさに変化を加えた、遊び心のある視覚的なリズムとして整理する",
17      "背景や副次要素も、主対象と同じ幾何学形状、色面、パターンによる表現へ簡略化する",
18      "主対象のすべての細部を均等に再現せず、最も識別性の高い輪郭と構造を選択して残す"
19    ]
20  },
21  "composition": [
22    "主対象を画面の中心的な要素として、大きく明確に認識できる構成にする",
23    "厳格な中央配置や左右対称には限定せず、左右非対称でありながら均衡の取れた構成にする",
24    "大きな色面、小さなパターン、幾何学形状、余白を組み合わせ、動きのある画面を構成する",
25    "白または淡い色の背景を基調とし、必要に応じて鮮やかな色面やパターンを配置する",
26    "装飾要素は主対象を覆ったり識別性を損なったりせず、画面全体のリズムを補助する範囲にとどめる",
27    "文字を用いず、画像そのものだけでメンフィスデザインの視覚的特徴を成立させる"
28  ],
29  "avoid": [
30    "写実表現",
31    "主対象の比率や主要構造の改変",
32    "複雑な細部の描き込み",
33    "グラデーション、写実的な陰影、立体的な素材感",
34    "主対象の全面をパターンで覆い、輪郭や構造を識別できなくすること",
35    "ドット、波線、三角形などを画面全体へ無秩序に散らすこと",
36    "色数を増やしすぎたまとまりのない配色",
37    "紙吹雪やパーティー装飾のような表現",
38    "幼児向けまたは漫画的な表現",
39    "汎用的な1980年代風テンプレート表現",
40    "文字、年号、ロゴの追加"
41  ]
42}

JSONの段階では、項目の不足や重複を機械的に確認しやすくなります。ただし、実際に使うときまでJSONである必要はありません。

最終的には見出しと箇条書きを使ったMarkdownへ戻しました。この方が人間にも読みやすかったり、ちょっと修正を加えるときもやりやすいかなと思います。JSONをそのまま読み書きできる人ならMarkdownに変換する必要はないかもですね。

まとめ

ということで、写真や画像をいい感じに変換するプロンプトでした。

面白いプロンプト集ができたので、気に入ったものがあれば、ぜひ自分の画像でも試してみてください!